Gra w życie, creepy pasta.

W roku 2013 pewna niewielka firma, nazywająca siebie "Computo Life", wydała na świat swój pierwszy i zarazem jedyny produkt, nazywający się po prostu "Gra w życie". Ciekawe w tym było niepublikowanie żadnych informacji przedpremierowych. Po prostu pewnego dnia, dokładnie 7 sierpnia 2013 roku, w aktualnościach na platformie Steam pojawił się dość lakoniczny post od nich:
Prezentujemy Grę w życie! Fascynującą opowieść, od której nie da się oderwać! Zawierająca wiele zwrotów akcji przygoda pozwoli ci przeżyć coś więcej, niż tylko twoje jedno życie, które masz w prawdziwym świecie. Poczuj świat w pełni dzięki zaskakującym zwrotom akcji, bogatemu soundtrackowi oraz fascynującym obrazom. Za jedyne 99,99 zł!
Społeczność graczy była zaskoczona tym nagłym pojawieniem się, aczkolwiek nie było to coś, czego wcześniej nie było. Wszak taki model dystrybucji czasem się zdarzał. Pod postem zamieszczony był odnośnik do zakupu owej produkcji oraz drugi, kierujący na stronę firmy, która już nie działa. Nie było na niej nic specjalnego — dość standardowe rzeczy dla tego typu stron: informacje kontaktowe, produkty (tylko Gra w życie), kilka słów o firmie i w zasadzie tyle.
Gracze, którzy zdecydowali się na zakup gry i jej instalację, po uruchomieniu widzieli dość prosto wyglądające okienko z logo gry przedstawiającym człowieka przed komputerem, ze słuchawkami na uszach, kontrolerem w dłoniach oraz siedzącego na fotelu z nazwą gry na oparciu. Po naciśnięciu klawisza Enter pojawiało się menu, zawierające podstawowe opcje: graj, wczytaj, opcje i wyjdź.
Po uruchomieniu nowej gry aplikacja pytała nas o dane, takie jak imię i nazwisko, wiek, płeć czy wygląd, z możliwością wybrania obrazka z komputera. Ikona pod spodem informowała, że dane nie są przetwarzane przez firmę, a trzymane lokalnie na dysku i przesyłane tylko za zgodą gracza do Steam Cloud. Po wprowadzeniu danych i wciśnięciu Entera rozpoczynała się gra właściwa.
Zasadniczo, Gra w życie była właśnie nią — czyli stworzona przez nas postać budziła się w swoim pokoju w domu i miała praktycznie nieograniczone możliwości co do tego, co będzie robić. Tak jak w prawdziwym życiu należało uważać, by zbytnio nie zgłodniała czy nie była przemęczona. W zależności od wieku, który wybierał gracz na starcie, jego bohater mógł chodzić do szkoły czy do pracy, ale oczywiście to nie był koniec.
Mogliśmy być praworządnym obywatelem, chodzącym do pracy, płacącym podatki, ale nic nie stało na przeszkodzie, by stać się najgorszym mafiozem — kradnącym, terroryzującym i mordującym. Wszystkie efekty dźwiękowe oraz obrazy z gry były bardzo realistyczne — niektórzy zgłaszali, że przekraczały granicę dobrego smaku.
Niepokojące w Grze w życie było jednak to, co działo się w miarę postępu naszej przygody. Początkowo zwyczajny świat powoli przekształcał się we własną, karykaturalną wersję, bardzo mocno ukazującą nasze wady i niedoskonałości. Np. początkowo gracz mógł czasem natknąć się na drobnego złodziejaszka próbującego wysupłać kilka banknotów z wirtualnego portfela, ale w miarę postępu mogliśmy natykać się na włamywaczy, morderców czy psychopatów. Niczym dziwnym nie było odnajdowanie "tej jedynej", która chciała być z nami tylko dla pieniędzy — i odwrotnie, w zależności od płci.
Gra była niezwykle dopracowana i szczegółowa, pozwalała też na osobny tryb online, w którym to rywalizowaliśmy lub przyjaźniliśmy się z innymi graczami. Możliwe było zakładanie wirtualnych rodzin i wychowywanie dzieci. Gracze używający tego trybu, tak samo jak w trybie pierwszoosobowym, mieli pełną swobodę działania. Czemu nie można się dziwić — niektórzy traktowali tę wolność zbyt dosłownie, mordując z zimną krwią wszystko na swojej drodze. Powstał nawet czarny rynek narządów oraz głów, a także hitmani, potrafiący zabić na zlecenie kogo chcesz. Gdy ktoś został zabity, musiał zaczynać grę od nowa, gdyż — jak wyjaśniał napis pojawiający się w takiej sytuacji — w życiu nie można się odrodzić po śmierci.
Gra nie zawierała żadnego systemu punktacji ani typowych misji, jak w wielu produkcjach RPG. Robiliśmy, co chcieliśmy i jak chcieliśmy. Natomiast w trybie wieloosobowym musieliśmy mieć świadomość tego, że każdy — nawet nasz najlepszy przyjaciel z prawdziwego świata — tutaj może być okropnym psycholem, mordującym dla frajdy. Niektórzy w ten sposób rozładowywali swoje negatywne emocje, ponieważ oczywiście normalnie nie mogliby tak postępować.
Niemniej jednak osoby, które grały wystarczająco długo — powyżej miesiąca — coraz rzadziej uruchamiały produkcję, nie chcąc już patrzeć na to, jacy jesteśmy niedoskonali. Jak wyniszczamy siebie wojnami, przemocą, czy zwykłymi słowami. Najdziwniejsze było jednak to, co działo się po śmierci gracza. Po zbliżeniu na jego martwe ciało pojawiał się napis: "Gra w życie zakończona. Popatrz naokoło. Czy świat aż tak różni się od tego, co znasz z gry? Czy gra nie jest życiowa?" Po chwili pojawiało się okienko z przyciskami do wyboru: "tak" oraz "nie". Wciśnięcie "tak" powodowało otwarcie się małego menu z możliwością rozpoczęcia nowej gry. Wczytać się nie dało, ponieważ — jak informował napis — życia nie da się wczytać, oraz nie było opcji wyjścia z programu.
Jeśli jednak wcisnęliśmy "nie", ekran robił się czarny na kilka sekund, a dźwięk z gry całkiem zanikał, by po chwili wyświetlić jumpscare z szerokim, na pół ekranu uśmiechem, odsłaniającym ostre kły. Po dokładniejszym przyjrzeniu się można było zauważyć zarysy twarzy stereotypowego diabła. Nad obrazkiem widniał napis: "Przekonasz się, w swoim czasie." Wtedy też następowało wyłączenie komputera, a po jego włączeniu gra nie chciała się uruchamiać. Ponowna instalacja rozwiązywała ten problem z małą uwagą — w menu zawsze widniał licznik, wyświetlający liczbę zgonów oraz napis: "Słabi, jak zawsze."
Gra wywołała wiele kontrowersji pośród internautów. W końcu została też zaraportowana do Valve, które wypowiedziało się, że nie widzi w niej nic naruszającego ich politykę prywatności — grę jednak usunięto na prośby użytkowników. Wkrótce też strona firmy przestała istnieć z bliżej nieznanych przyczyn. Dopiero kilka miesięcy później pojawiła się informacja o zamknięciu firmy z powodu upadłości, co miało sens, patrząc na liczbę zwrotów pieniędzy dla graczy, wykonanych przez firmę Valve.
Świat zapomniałby o tym incydencie, których wszak było wiele. Zastanawiał tylko jeden fakt: Czym miała być Gra w życie? Eksperymentem naukowym pokazującym, co by robił człowiek, mogąc wszystko, czy raczej ukazaniem, jak żałosny i zniszczony jest świat — a przede wszystkim, człowiek?

2 komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

EltenLink